以规划本博客的各项大坑。
谢谢你。

Animax.moe
在序言中我提出,LLM虽然能力强大,但是作为世界的主调度器并不合适。
这是非常现实的。ProjectMagus一开始的目标是,将远端调用的LLM作为DM,而本地程序只作为提示词注入器,持久化储存的工具存在。但一个问题则是:上下文与Token消耗,仅仅一轮数人的模拟即可消耗上万Token。
即使ProjectMagus将模拟人数限制在数百,Token也可能快速消耗。
在此,可能的做法是本地使用llama.cpp运行微调过的小模型进行模拟,但这可能造成的结果未知。
首先必须承认,LLM的强项,并不在于长期维护一个大规模、严格一致的世界状态。
这意味着,当人物数量增大、时间跨度拉长、世界状态不断分叉之后,LLM将天然面临记忆、一致性还有成本问题。
因而,很遗憾,将LLM作为世界主脑的提案行不通。
我必须回到传统的状态机模拟中来。
但以下几种可能的情形,运用相当有价值的。
1.玩家(不讲道理)的要求。
——这是我非常在意的一个部分,在Paradox游戏中,有时玩家会使用控制台来获得相较AI的不对称优势。既然玩家就已经是全能观测者了,为什么不能让其进一步成为全能介入者呢?
这意味着玩家希望将自己的愿望施加在角色上。
2.复杂的命运线与陈述
传统状态机擅长处理可枚举、可验证、可重复的流程。
资源流转、移动、关系变化、职业循环、数值成长,皆适合交由其维护。
但一旦进入复杂社交、暧昧动机、多方误解、含混立场之中,纯规则系统便会迅速变得臃肿。
例如:
一个人物是否会因为旧怨而拒绝合作;
一次宴会上的失言会否被理解为挑衅;
一个本无恶意的馈赠为何会引发连锁性的猜疑。
这些内容若全部手工穷举,不但成本极高,而且会迅速失去弹性。
但若将其作为局部问题交由LLM进行解释、补全与分支提案,则其价值便会立刻显现。
即,事件。
3.文本表现的补完。
——这一点在如今CK3的mod中也有体现。效果很好,不如纳入原生功能。
考虑到以上几点,LLM在ProjectMagus中的意义就不言自明了,但这也要求ProjectMagus天生就支持向LLM通讯。
Project Magus 是以 C# 为后端组织的弱交互性游戏企划。
这一企划的最终目标,是达成数万个人物实体在游戏世界内的自动交互与成长,并使得玩家可以通过自然语言产生剧本,并干预人物实体的生活。
这一计划从结论看来类似于谵妄。
但从观察而言,其可行性并不为零,主要来自于以下几点:
在《十字军之王3》(以下称 CK3)中,可供查询的人物数大致上约为 5 万人。
现代 LLM 能够依据语义,产生可以实际运行的游戏脚本。
因而,其问题并不在于能否存在,而转化为了以下确切的工程问题:
CK3、Stellaris 中大量的独有体验,来自于预先编辑的事件和对话。自动体则根据预设的权重进行选择和判断,权重式选择在玩家看来依然是较为灵活的,但事件库本身终究有穷尽。
由此可以得出 Project Magus 的目标定位:构造一个OOP 程序框架,而暴露一个可控的排序接口,使得 LLM 可以生成事件组。这一思想类似于 RimWorld 的人工智能编剧,目前的企划仅限于此,但可以猜测,此后,游戏的元数据,例如物品,也能部分交由 LLM 构成。
必须指出的一件事是,LLM 在这一内容中的权力并非无限的。
这一问题将在此后章节展开。
这个世界观用于定调,非常类似于RimWorld。
可以说是陈词滥调,但作为一个成品来说依然有可读性。
从冷冻仓中醒来的你,突然被任命为生物法人,掌管一个星区的星港管理。
或许你有许多问题,但稍安勿躁,让我们一个一个回答。
这应该是上周就完成的设定稿。但是有些陈词滥调,让我不是很想发出来。
不过既然完成,那就有必要分享。这次的关键词是:主导力量:骨笛,秩序:刻度尺。
看起来两者并没有关系……虽然对于作者来说是有的。
我总是试图抓住思绪的一瞬。很早很早之前,本博客是以“永远的满月”为题的,但是永远还是过于梦幻。
我会设想的后启示录世界,总是文明的碎片在冰霜中挣扎求存。虽然美丽,但过多同样的设想让人颇为无趣,试想一下其反面,某个炎热带来的末世世界,会多有趣呢?
由于世界的概念本身并不出奇,这一次我试图以档案解读方式来讲述这个世界。
PS:这种世界观做成游戏交互很好,关于我做不做的成文字RPG游戏,还是敬请期待。
#为了培育自己,让GPT生成了诸多组秩序/规则供我选择。本周选择的是:秩序:未知、主导规则:命运。
由此得出的世界观为:“万神殿”。这一世界观中主宰万物的就是我们常说的命运。命运既是现象的产生方式,也是命名自身的主体。命运的命运,也是命运。
故事必须有其舞台。