Project Magus 是以 C# 为后端组织的弱交互性游戏企划。
这一企划的最终目标,是达成数万个人物实体在游戏世界内的自动交互与成长,并使得玩家可以通过自然语言产生剧本,并干预人物实体的生活。
这一计划从结论看来类似于谵妄。
但从观察而言,其可行性并不为零,主要来自于以下几点:
在《十字军之王3》(以下称 CK3)中,可供查询的人物数大致上约为 5 万人。
现代 LLM 能够依据语义,产生可以实际运行的游戏脚本。
因而,其问题并不在于能否存在,而转化为了以下确切的工程问题:
- 如何构建各行为体。
- 如何使用算法优化,使得个体之间发生可持续性的、多样化的互动。
- 在有限时间空间下,使得互动产生连续性,以及个体之间的一致性。
CK3、Stellaris 中大量的独有体验,来自于预先编辑的事件和对话。自动体则根据预设的权重进行选择和判断,权重式选择在玩家看来依然是较为灵活的,但事件库本身终究有穷尽。
由此可以得出 Project Magus 的目标定位:构造一个OOP 程序框架,而暴露一个可控的排序接口,使得 LLM 可以生成事件组。这一思想类似于 RimWorld 的人工智能编剧,目前的企划仅限于此,但可以猜测,此后,游戏的元数据,例如物品,也能部分交由 LLM 构成。
必须指出的一件事是,LLM 在这一内容中的权力并非无限的。
这一问题将在此后章节展开。
