Project Magus 其一 LLM的能力边界

在序言中我提出,LLM虽然能力强大,但是作为世界的主调度器并不合适。

这是非常现实的。ProjectMagus一开始的目标是,将远端调用的LLM作为DM,而本地程序只作为提示词注入器,持久化储存的工具存在。但一个问题则是:上下文与Token消耗,仅仅一轮数人的模拟即可消耗上万Token。

即使ProjectMagus将模拟人数限制在数百,Token也可能快速消耗。

在此,可能的做法是本地使用llama.cpp运行微调过的小模型进行模拟,但这可能造成的结果未知。

首先必须承认,LLM的强项,并不在于长期维护一个大规模、严格一致的世界状态。

这意味着,当人物数量增大、时间跨度拉长、世界状态不断分叉之后,LLM将天然面临记忆、一致性还有成本问题。

因而,很遗憾,将LLM作为世界主脑的提案行不通。

我必须回到传统的状态机模拟中来。

但以下几种可能的情形,运用相当有价值的。

1.玩家(不讲道理)的要求。

——这是我非常在意的一个部分,在Paradox游戏中,有时玩家会使用控制台来获得相较AI的不对称优势。既然玩家就已经是全能观测者了,为什么不能让其进一步成为全能介入者呢?

这意味着玩家希望将自己的愿望施加在角色上。

2.复杂的命运线与陈述

传统状态机擅长处理可枚举、可验证、可重复的流程。
资源流转、移动、关系变化、职业循环、数值成长,皆适合交由其维护。
但一旦进入复杂社交、暧昧动机、多方误解、含混立场之中,纯规则系统便会迅速变得臃肿。

例如:
一个人物是否会因为旧怨而拒绝合作;
一次宴会上的失言会否被理解为挑衅;
一个本无恶意的馈赠为何会引发连锁性的猜疑。

这些内容若全部手工穷举,不但成本极高,而且会迅速失去弹性。
但若将其作为局部问题交由LLM进行解释、补全与分支提案,则其价值便会立刻显现。

即,事件。

3.文本表现的补完。

——这一点在如今CK3的mod中也有体现。效果很好,不如纳入原生功能。

考虑到以上几点,LLM在ProjectMagus中的意义就不言自明了,但这也要求ProjectMagus天生就支持向LLM通讯。

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注